Jeux de cartes

 

Un jeu de cartes est joué avec un pont ou un paquet, de cartes destinées pour ce jeu qui est identique dans la taille et la forme. Chaque carte a deux côtés, le visage et le dos. Les pièces de derrière des cartes dans un pont sont indiscernables. Les visages des cartes dans un pont peuvent tous être uniques, ou peuvent inclure des duplicata, selon le jeu. Dans l'un ou l'autre cas, n'importe quelle carte est aisément identifiable par son visage. On connaît le jeu des cartes qui composent le pont à tous les joueurs utilisant ce pont.

Bien que beaucoup de jeux aient des jeux de cartes spéciaux, le pont standard contient 52 cartes dans quatre costumes (des clubs, des diamants, des coeurs et des bêches) et treize rangs courant de deux (le deux) à dix, le cric, la reine, le roi et l'as. En plus des jeux qui utilisent le pont standard, il y a aussi les jeux qui utilisent un peu de modification du pont standard, enlevant par exemple toutes les cartes de rang plus bas qu'un certain rang (par exemple, un pont de belote), ajoutant une carte spéciale (le blagueur) au pont standard, ou réarrangeant les rangs des cartes. Beaucoup de régions européennes ont leurs variantes propres du pont standard ayant des noms différents et des images pour des costumes, ou l'ayant d'un jeu différent de rangs dans les cartes.

Il y a aussi quelques jeux de cartes qui exigent des ponts standard multiples. Dans ce scénario, "un pont" se réfère à un jeu de 52 cartes ou un pont simple, tandis que "un paquet" ou "une chaussure" (le black jack) se réfèrent à la collection "de ponts" dans l'ensemble.

Les opérations sont faites dans le sens des aiguilles d'une montre ou en sens inverse des aiguilles d'une montre. Si c'est omis des règles, donc il est assumé être :

* Dans le sens des aiguilles d'une montre pour jeux de l'Amérique du Nord, Nord et Ouest l'Europe et la Russie;

* En sens inverse des aiguilles d'une montre pour Sud et Est l'Europe, l'Asie, l'Amérique du Sud et aussi pour jeux suisses.

Un joueur est choisi pour avoir affaire. Cette personne prend toutes les cartes dans le paquet, les arrange pour qu'ils soient dans une pile uniforme et les brouille. Il y a les techniques diverses de brouillant, tout destiné pour mettre les cartes dans un ordre aléatoire. Pendant le brouillant, le revendeur tient les cartes pour que lui ou elle et les autres joueurs ne puissent voir aucun de leurs visages.

Après le brouillant, le revendeur offre parfois le pont à un autre joueur pour couper le pont. Si l'affaire est dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est le joueur au droit du revendeur; si en sens inverse des aiguilles d'une montre, c'est le joueur au revendeur laissé. L'invitation à couper est faite en plaçant le paquet, le visage de haut en bas, sur la table près du joueur qui doit couper : qui soulève alors la partie supérieure du paquet libre de la partie inférieure et le place à côté. La partie autrefois inférieure est alors remplacée en plus de la partie autrefois supérieure.

Le revendeur a alors affaire les cartes. C'est fait par le revendeur tenant le paquet, en défier du regard, dans une main et des cartes d'enlèvement du sommet avec elle d'autre main pour distribuer aux joueurs, le placement eux défie du regard sur la table devant les joueurs à qui ils sont eus affaire. Les règles du jeu spécifieront les détails de l'affaire. Il commence normalement par le joueur à côté du revendeur dans la direction du jeu et continue dans la même direction autour de la table. Les cartes peuvent être eues affaire un par un, ou dans des groupes. La personne à charge sur les règles tout ou une quantité décidée de cartes est eue affaire de. Les cartes non eues affaire, s'il en est tels sont laissées défient du regard au milieu de la table, formant la serre, skat, ou la réserve. On peut connaître le joueur qui a reçu la première carte de l'affaire comme la main l'aînée, ou droit.

Partout dans le brouillant, la coupe et l'affaire, le revendeur devrait empêcher les joueurs de voir les visages de n'importe laquelle des cartes. Les joueurs ne devraient pas essayer de voir n'importe lequel des visages. Si un joueur voit accidentellement une carte, d'autre que son étiquette propre, appropriée devrait l'admettre. Il est aussi malhonnête d'essayer de voir des cartes comme ils sont eus affaire, ou profiter d'avoir vu une carte. Si une carte devient accidentellement exposée, (visible à tout), alors, normalement, n'importe quel joueur peut exiger qu'une réaffaire (toutes les cartes soit cueillie en haut et le brouillé, coupe et l'affaire est répétée).

Quand l'affaire est complète, tous les joueurs prennent leurs cartes, ou la main et les tiennent d'une telle façon que l'on peut voir les visages le détenteur des cartes, mais pas les autres joueurs, ou vice versa selon le jeu. Il est utile d'ouvrir ses cartes en évantail pour que s'ils aient des index de coin on peut voir toutes leurs valeurs immédiatement. Dans la plupart des jeux, il est aussi utile de trier sa main, réarrangeant les cartes dans une voie appropriée au jeu. Par exemple, dans un tour prenant le jeu il peut être plus facile d'avoir toutes ses cartes du même costume ensemble, tandis que dans un jeu de rami on pourrait les trier par le rang ou par des combinaisons potentielles.

Les règles

Un nouveau jeu de cartes commence d'une petite façon, comme quiconque invention, ou comme une modification d'un jeu existant. Ceux le jouant peuvent consentir à changer les règles comme ils souhaitent. Les règles dont ils conviennent deviennent "les règles de maison" sous lequel ils jouent le jeu. Un jeu de règles de maison peut être accepté comme valable par un groupe de joueurs partout où ils jouent. Il peut aussi être accepté comme dirigeant tout le jeu dans une maison particulière, café, ou le club.

Quand un jeu devient suffisamment populaire, pour que les gens le jouent souvent avec des étrangers, il y a un besoin d'un jeu généralement admis de règles. C'est souvent rencontré par un jeu particulier de règles de maison devenant généralement reconnu. Par exemple, quand le whist est devenu populaire en Angleterre 18ème-siècle, les joueurs dans le Club Portland ont convenu d'un jeu de règles de maison à l'utilisation dans ses locaux. Les joueurs dans quelques autres clubs ont alors consenti à suivre le "Portland le Club" règne, plutôt que vont à l'ennui de codification et l'impression de leurs jeux propres de règles. Les règles de Club Portland sont finalement devenues généralement admises partout dans l'Angleterre.

Il n'y a rien "le fonctionnaire" de ce processus. Si vous décidez de jouer le whist sérieusement, il serait sensible d'apprendre que le Club Portland règne, pour que vous puissiez jouer avec d'autres gens qui savent déjà ces règles. Mais si vous jouez seulement le whist avec votre famille, vous allez probablement ignorer ces règles et utiliser juste quelles règles vous choisissez. Et si vous jouez le whist sérieusement avec un groupe d'amis, vous êtes toujours parfaitement libres d'inventer votre jeu propre de règles, devez vous vouloir à.

Il est parfois dit que "le fonctionnaire" ou les jeux "corrects" de règles dirigeant un jeu de cartes sont ces "dans Hoyle". Edmond Hoyle était un Anglais 18ème-siècle qui a publié un certain nombre de livres de jeux de cartes. Ses livres étaient populaires, particulièrement son traité sur la façon de devenir un bon joueur de whist. Après (et même auparavant) sa mort, beaucoup d'éditeurs a profité de sa popularité en plaçant son nom sur leurs livres de règles. La présence de son nom sur un règlement n'a aucune signification du tout. Les règles données dans le livre peuvent être pas plus que l'avis de l'auteur.

S'il y a un sens dans lequel un jeu de cartes peut avoir un jeu "officiel" de règles, il est quand ce jeu de cartes a un conseil d'administration "officiel". Par exemple, les règles de pont de tournoi sont dirigées par la Fédération de Pont du Monde et par des corps locaux dans des pays divers comme la Ligue de Pont de Contrat américaine aux Etats-Unis et l'Union de Pont anglaise en Angleterre. Les règles de skat sont dirigées par l'Association de Joueurs Skat Internationale et en Allemagne par Skatverband Allemand qui publie le Skatordnung. Les règles de français cartomancier sont dirigées par le Fédération Française de Cartomancier. Mais il n'y a aucune contrainte pour suivre les règles lancées par ces organisations. Si vous et vos amis décidez de jouer un jeu par un jeu de règles inconnues au corps officiel du jeu, vous ne faites rien l'immigré clandestin.

Beaucoup de jeux de cartes largement joués n'ont aucun fonctionnaire réglant le corps. Un exemple est Canasta.

Infractions de règle

Une infraction est n'importe quelle action qui est interdite du jeu, comme le jeu d'une carte quand ce n'est pas sa tournure pour jouer et l'exposition accidentelle d'une carte.

Dans beaucoup de jeux officiels de règles aux jeux de cartes, les règles spécifiant les pénalités pour des infractions diverses occupent plus de pages que les règles spécifiant comment jouer correctement. C'est ennuyeux, mais nécessaire pour les jeux qui sont joués sérieusement. Les joueurs qui ont l'intention de jouer un jeu de cartes à un haut niveau assurent généralement avant le commencement que tous conviennent des pénalités à être utilisé. En jouant confidentiellement, ce sera normalement une question de consentir des règles de maison. À un tournoi il y aura probablement un directeur de tournoi qui mettra en application les règles quand exigé et arbitrera dans les cas de doute.

Si un joueur transgresse les règles d'un jeu délibérément, cela trompe. La plupart des joueurs de carte refuseraient de jouer aux cartes avec une fraude connue. Le reste de cette section est donc d'infractions accidentelles, causées par l'ignorance, la maladresse, l'inattention, etc.

Comme le même jeu est joué à plusieurs reprises parmi un groupe de joueurs, les précédents accroissent comment une infraction particulière des règles devrait être traitée. Par exemple, "Sheila a juste mené une carte quand ce n'était pas son tour. La semaine dernière où Jo l'a fait, nous avons consenti ... etc". Les jeux de tels précédents ont tendance à devenir établis parmi les groupes de joueurs et être considéré comme la partie des règles de maison. Les jeux de règles de maison deviennent formalisés, comme décrit dans la section précédente. Donc, pour quelques jeux, il y a une façon "appropriée" de traiter les infractions des règles. Mais pour beaucoup de jeux, sans diriger des corps, il n'y a aucune façon standard de traiter des infractions.

Dans beaucoup de circonstances, il n'y a aucun besoin de règles spéciales traitant ce qui arrive après une infraction. Comme un principe général, la personne qui a cassé une règle ne devrait pas profiter par cela et les autres joueurs ne devraient pas perdre par cela. Une exception à cela peut être faite dans des jeux avec des associations fixées, dans lesquelles il peut être senti que l'associé (s) de la personne qui a cassé une règle ne devrait pas aussi profiter. La pénalité pour une infraction accidentelle devrait être aussi douce que raisonnable, compatible avec n'étant là aucun avantage possible à la personne responsable.